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把RPG当AVG玩和视频通关不一样丨触乐[新闻]

发布时间:2020-08-28 16:08:04 阅读: 来源:镜头厂家

关于今天小罗的夜话图请看《女角色不好看,是因为“女权的毒害”?》

我最近在重玩过气游戏《巫师:加强版》——简单模式。

昨天的夜话全是讲AVG的,让我想到自己最近在把《巫师:加强版》当AVG玩。

连续几周我都在打《巫师:加强版》,几年前我早通过一遍,当时玩的是普通难度,这回我没玩更难的困难难度,反而选了最低的简单难度。这些个难度的要求各不相同,具体而言,简单难度我只要掌握剑术就行,普通难度需要剑术和一点炼金术,困难难度需要熟练的剑术和炼金术。

我掌握充分的就是这个剑术。凭着玩过一遍的记忆,再加上最低的难度设置、以及主要用鼠标的操作方式(游戏分键鼠共用和鼠标为主两种操作方式,不支持手柄),游戏全程我都是瞎XX点,没难度,战斗没存在感,《巫师:加强版》剧情、对话又错综复杂好比解谜,所以越玩越像AVG。

我真是太喜欢《巫师:加强版》的战斗系统了,它的核心是“连段攻击”,简单来说就是:你点一下敌人,角色挥一套剑舞,剑舞挥完的一瞬间(鼠标会发亮),你再点一下,剑舞就能不断继续下去,直到打出“最后一击”。

我都用左边模式,剑着火了就点

这套系统好在哪儿呢?好在无脑哦不,好在鼠标不用多动,不像PC上的ARPG、RTS、FPS、TPS移来移去那么频繁,点击就行,好比音游,也好比一个平台跳跃游戏连方向键都不按,就是在合适的时机按下跳跃键或者连续按下跳跃键。

懒到一定境界的玩家都应该试试这套系统,它让我觉得自己仿佛霍金(对不起……),几乎不用动手指以外的身体部位,最多就是按下暂停,换一下银剑、钢剑和招数,法印都不怎么用。但我能感受到自己的脑部思维集中在游戏世界,一个岿然不动、全身心投入的大师级死宅,沉浸感很强。

去年我(循着攻略)通了一遍《博德之门:增强版》,真是太累了。卡关的地方主要还是战斗卡住,总是得事先好好配置队伍、法术,战斗中时不时得暂停一下,思考下一招得出什么,指挥小队成员都往哪里走位,然后S/L到意识模糊。这样的战斗搞得我没心思真正融入游戏。

直到游戏最后一章,进了博德之门城里(博德之门是座港口城市)才情况好转,因为这里的故事比战斗密集,把战斗盖下去,使我更难分心。我想起来以前扫过几眼的《博德之门2》官方指南还是手册什么的后记,里面有一段是“环境设计”,主要分几条:

游戏世界应被分割为章节。每章规模大小及探索潜力应当均等。每个章节都应具有一个相当显而易见的目标,但玩家都能够依照自己希望的方式实现。

一些区域应被标明为核心区域。这些区域通常是玩家需要经常返回的城镇或类似场所。核心区域应随环境变化而改变。当玩家在其它区域执行任务时,核心区域必须有所改观,以反映这些行动。

玩家必须时刻感觉,自己在非常有趣的区域进行探索。这意味着,这些区域总是独具韵味、有强烈艺术感。

不应让玩家往来于两个区域之间。这会使人难以忍受。故事情节应限制在一个单一区域。

可以向玩家展示他或她无法使用的物品,或不能前往的场所。在此后的游戏中,这些物品或场所将可被利用。

这些话在《博德之门》一代里的最好体现,就是最后的博德之门进城章节。而在《巫师:加强版》里,这每一句同样能得到一一对应。

拿《巫师:加强版》第二章举例,维吉玛神殿区就是核心区域,故事情节基本限制在此,周边港口、沼泽、下水道、墓园可执行任务,有许多无法使用的物品或不能前往的场所随着游戏进程将可被利用。区域密度极大,玩家转圈频繁,但路程并不远。

波兰蠢驴用面包车运货,首批BG卖了18000套,当时是天文数字

波兰蠢驴们很爱《博德之门》。他们起初就是把身家性命赌在波兰版《博德之门》(1代)才发的家,所谓爱与信任与努力换来的成功。所以后来做《巫师》也是深受《博德之门》影响,上面提到的《博德之门2》后记另外有几个设计相关的要点,怎么看都能在《巫师》里找到对应。

BG2其余设计要点,感兴趣的可自行对号入座

《博德之门2》基本设计原则:

必须时刻让玩家感觉到,他们的成功源于自身努力。玩家应该感觉,他们是通过明智的抉择和行动解开疑团,并取得战斗胜利的;

玩家必须感到,自己对整个游戏环境能够施加影响。他或她对于游戏世界的运转能够带来显而易见的变化。他们的行动能够带来结果;

在进行设计时,设计师必须考虑善、恶两条路线。由于玩家的加盟,一些情节会发生明显转折。

故事设计:

游戏必须时刻以玩家为中心。玩家是故事情节不可或缺的一部分,所有事件应围绕他或她展开;

玩家应时刻被告知有关敌方进展程度的消息,这十分重要。这可以通过章节过渡时的幕间动画来实现,或通过将他或她时不时地融入主要情节来完成;

故事情节应有一个明显起伏(甚至多于一个)。只有这样,在故事情节逐渐展开时,玩家才会再三思考虑、重新审视整个故事的进展情况。所有情节转折都应牵涉主要玩家。需要玩家自己琢磨、领悟的情节则更加理想;

可将故事结尾保留为开放式,尤其是在一款续作或扩展任务版正在计划之中时。

环境设计:

游戏世界应被分割为章节。每章规模大小及探索潜力应当均等。每个章节都应具有一个相当显而易见的目标,但玩家都能够依照自己希望的方式实现;

一些区域应被标明为核心区域。这些区域通常是玩家需要经常返回的城镇或类似场所。核心区域应随环境变化而改变。当玩家在其它区域执行任务时,核心区域必须有所改观,以反映这些行动;

玩家必须时刻感觉,自己在非常有趣的区域进行探索。这意味着,这些区域总是独具韵味、有强烈艺术感;

不应让玩家往来于两个区域之间。这会使人难以忍受。故事情节应限制在一个单一区域;

可以向玩家展示他或她无法使用的物品,或不能前往的场所。在此后的游戏中,这些物品或场所将可被利用。

游戏体系设计:

必须创造一个考虑成熟的奖励体系。玩家在游戏过程中应当经常获得褒奖。这些奖励的形式可以是:经验值、物品、故事奖励、新魔法、新怪物、新技能、冒险经历等等;

玩家应能够个性化自己的人物,这很重要。这意味着他们应该感到,他们所扮演的人物属于自己;

游戏世界应该按照玩家个性化人物的方式有所反映。

写作方针:

杜绝当今流行的脏话(这包括较轻微的脏话,诸如“该死”、“见鬼”、“荡妇”、“杂种”);

非玩家人物的所有对话节(对话条)应限制在两句以内。只有在非常特别的情况下,才能使用多于两句;

当人物在游戏中出现时,他们的答复应在一句话之内解决问题。他们没有理由长篇大论;

对话中尽力不使用口音。对于某些人物(Elminster、各种水手)来说这是允许的,但在大部分时间应避免这种作法;

在使用人物选择时,尽量将可选项保持在三个左右。两个或四个也是可行的,但只有在真正必要时;

当一位非玩家人物直接与主要人物进行攀谈时,应予标明,以方便撰写字幕。应加入一些其它对话,即非主要人物与此人交谈;

应尽量避免随机对话,或至少节约使用。普通人物的随机对话台词应尽量简短,但玩家应能够与多位不同的普通人物进行交谈。

我一直有种感觉,《巫师》1代的序章凯尔·莫罕对应《博德之门》1代的烛堡,第一章维吉玛城外的“都是坏人村”对应查内姆进博德之门前的全部章节,后几章的维吉玛各个城区对应查内姆进博德之门后的最后一章。

两作思路其实有一致的地方,但比重却完全不同,而这种比重的不同对我来说属于优化,波兰蠢驴们做了优化,把《博德之门》最精华的地方拿出来再细细规划,把之前漫长的铺垫则缩在一起。

博德之门和维吉玛都是水边的城市,被围墙隔离,城市分区。但是《博德之门》像披萨,把这样一块区域铺陈开,又整合在一起,《巫师》像千层饼,让城市的分区逐个解锁,分章节剖开,更有层次,循序渐进。

这种层次感加上大量细节与联系,让维吉玛的每一块分区都是一个博德之门,合在一起又是一整个博德之门。

港口城市博德之门这么复杂

维吉玛,分章节才把整个城市讲清楚

对我来说,上述的战斗、环境和结构设计最终都导向一个结果:我能把《巫师:加强版》当AVG分章打完。

《巫师:加强版》作为RPG本身剧情也不错,简单模式下流程体验极佳,瞎XX点爽快,RPG里面的斯纳金箱更比AVG多,升了级天赋树点点点多爽快,五个材料唰地一声合成药剂也爽快,就是磨刀石拿出来在钢剑上蹭两下听声音也好爽快,啪啪啪爽快,剑舞爽快,杰洛特式毒舌爽快,瞎XX点爽……等等我好像已经说过一遍了,但《巫师:加强版》的瞎XX点真的很爽快。

后来《巫师2》改成瞎XX滚的战斗模式时我是绝望的。一个AVG根本不应该瞎XX滚。

有人可能会问,那你这跟视频通关有什么区别呢?当然有区别啊,重玩《巫师:加强版》第二章我还是卡了一会儿关,一直找不到线索,直到我帮了交际花卡门的忙,解锁了针对妓女们的“送花陪睡”天赋。我以为找线索嘛,妓女朋友们见多识广,说不定有几个能告诉我一些秘密,然后为了套话,我就把整个维吉玛的交际花、妓女、港口妓女都睡了一遍啊……

不用试,她们名字虽然不一样,完事都是这张图

当然后来还是一无所得,事实证明纯属我想多了,但这毕竟还是一种视频通关很难碰到的体验不是……

作者 丨楼潇添

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